Quest: Jak se překládají největší počítačové hry? Těžko

22. duben 2017

Anglicky už se dnes učí skoro každý, ale české lokalizace jsou pro hráče pořád velmi důležité. Jak a za jakých podmínek takové překlady vznikají, nám v novém Questu vysvětlil Filip Ženíšek.

České lokalizace počítačových her bývaly jedním z nejdůležitějších prodejních argumentů. Minulý čas je v tomto případě skutečně na místě – dnes už velká část hráčů rozumí i původnímu znění, což tehdy neplatilo. Zřejmě i proto jsme na začátku tisíciletí byli tolerantní i k překladům nižší kvality. Lokalizační manažer Filip Ženíšek však cítil, že by to šlo líp: „Nerad bych naštval fanoušky, protože ten překlad měl tehdy poměrně velký úspěch, ale tím důvodem, proč se do překládání pustit, byl pro mě třetí Warcraft.“

Warcraft III je dodnes specifický tím, že si jako jeden z mála zahraničních titulů vysloužil i český dabing. To je ovšem jenom taková třešnička na dortu – základem je vždy překlad tisíců řádků textu. Dabing se stejně jako textový překlad vyrábí naslepo – na rozdíl od filmu herci hru nevidí a jen si mohou představovat, co se na scéně děje. Proto u natáčení musí být člověk, který si celý projekt nacpe do hlavy a bude schopný hercům udílet pokyny. A jak byste možná čekali, většina dabérů se počítačovým hrám nevěnuje a odvádí „pouze“ profesionální práci. Najdou se ale i výjimky.

Když vás baví počítačové hry a cizí jazyky, tak se práce překladatele her může jevit jako sen. Dostanete hru, hrajete ji, překládáte texty… Ne, ve skutečnosti je to úplně jinak. „My dostaneme pouze texty bez kontextu. Pokud je na překlad potřeba víc lidí, musí se nejprve vytvořit terminologická tabulka, aby to všichni dělali stejně. Celé dílo se pošle na korekturu a z korektury zpátky vývojářům. Teprve potom obdržíme první verzi hry s naší hrubou češtinou a tady nastupují testeři, kteří musí zkontrolovat, zda všechny texty ve hře kontextuálně dávají smysl. Cokoliv, co by se mělo opravit, přepisuju já a v té podobě pak hra vyjde.“

Překladatelé často nemají k dispozici ani tak zásadní informaci, zda danou větu říká žena, nebo muž, ani na koho aktér mluví. Z nekonečného excelového sešitu to zkrátka nevyčtete. Na základě reportů od testerů se poté musí udělat klidně i několik desítek tisíc úprav. Samozřejmě platí, že čím rozsáhlejší je hra, tím více času zabere celý proces lokalizace. Obří RPG či strategie jsou na překlad několikanásobně náročnější než třeba lineární střílečky.

Celý rozhovor s Filipem Ženíškem, tvůrcem českého překladu hry Zaklínač 3: Divoký hon, si poslechněte v novém Questu. Hned po rozhovoru vás čeká vzpomínání na strategii Warcraft II a hned dvojitá recenze – krásně se nám totiž sešly kostičkové tituly LEGO City Undercover a LEGO Worlds.

autoři: Jaromír Möwald , Lukáš Kunce
Spustit audio

Více z pořadu

Mohlo by vás zajímat

E-shop Českého rozhlasu

Starosvětské příběhy lesníků z časů, kdy se na Šumavě ještě žilo podle staletých tradic.

Václav Žmolík, moderátor

ze_světa_lesních_samot.jpg

3x Karel Klostermann

Koupit

Komplet obsahuje dva šumavské romány Ze světa lesních samot, V ráji šumavském a povídkový soubor Mrtví se nevracejí z pera klasika české literatury Karla Klostermanna (1848 - 1923), který tomuto kraji zasvětil celé své dílo.