Floex: Videohry pro mě byly jenom dalším uměleckým projektem, který se trochu zvrtl

23. červenec 2015

Pro Tomáše Dvořáka jsou videohry prací na plný úvazek. Neživí se ale jako profesionální hráč, neobjíždí velké turnaje ani nestreamuje své herní zážitky, jak je dnes běžné, ale jeho tvorba je neodmyslitelnou součástí her samotných. Není ani vývojář, ale skládá ke hrám hudební doprovod, který si získal věhlas i ve světě. Nezajímají ho videoherní blockbustery, jejichž rozpočty se blíží těm filmovým, ale pohybuje se na experimentálnější nezávislé scéně.

K té se počítá i tvorba brněnského studia Amanita Design, s nímž už téměř deset let spolupracuje. Mimo jiné se podílel i na úspěšném Machinariu, a britský FACT magazín dokonce Dvořákovu hudbu k tomuto titulu zařadil mezi sto nejlepších videoherních soundtracků vůbec. Košatý a barvitý svět Amanity se podle Dvořákových slov promítá i do jeho, jinak oproti tomu prý šedé hudby, kterou vydává jako Floex.

Hraješ videohry, jaký k nim máš vztah?
Videohry moc nehraju, nemám na to totiž čas. Mám k nim ale pozitivní vztah. Asi bych to ještě rozdělil, videohry jsou ta klasická mainstreamová scéna a pak ta „indie“, ta mě vždycky zajímala víc. Vnímal jsem to jako oblast, kde je hodně přesahů i do jiných médií a taky k umění, dejme tomu. Tam mám několik oblíbených titulů, ale sleduju je spíš jako z profesionálních důvodů. Dělám soundtracky k videohrám a zajímá mě, co se děje na této rovině nového. Mnohdy je ani nehraju, ale spíš se podívám na nějaké video na YouTube.

Od, řekněme, klasického komponování elektronické hudby ses přes multimediální instalace dostal k videohrám. Bylo to pro tebe přirozené?
Řekl bych k tomu asi toto. Nevnímám to jako svoji kariéru, hudbu dělám od nějakých šestnácti let a od dvaceti intenzivně. Umění dělám od třiadvaceti. Podílel jsem se na řadě projektů, ať hudebních, nebo uměleckých, a tohle byl jeden z nich. Mohla to být hudba k filmu nebo spolupráce na multimediálním představení. Pro mě byly videohry od začátku umělecký projekt, akorát se to trošku zvrhlo – začalo to být úspěšné a začalo nás to víc bavit. Proto v tom pokračuju. Nebylo to tak, že bych si jednou řekl: „Chci se stát hudebníkem počítačových her.“ Musím ale říct, že je to pro mě teď zásadní věc – ovlivnilo to i moji kariéru jako hudebníka a jsem za to hrozně rád. Zároveň se ale primárně vnímám jako muzikant, co vydává desky.

Můžeš rozvést, jak tě videohry jako hudebníka ovlivnily?
Spolupráce na jakémkoliv projektu, při němž se člověk snaží navázat na cokoliv dalšího, ať to je obrázek, nebo divadelní představení, je zajímavá v tom, že ho to nutí hledat polohy, které by jinak nehledal. To je super. Práce na videohrách je pro mě velkou inspirací. Dokonce můžu říct, že mám takové synestetické vnímání hudby. Když si představím svět Amanita Design v hlavě, je hrozně barevný a košatý. Potom se do té své vlastní hudby, kterou vidím víc šedivě, protože je v ní kladen důraz na muzikálnosti, snažím ty barvy dostat.

Co pro tebe bylo na práci videoherního skladatele nejtěžší, když ses teprve učil?
Jsou tam pro mě takové tři momenty, které se snažím vyvažovat. Tedy tři základní, ono jich bude víc. Jeden je emocionální stránka, to je nejdůležitější věc – snaha najít emoci scény. Čím se to podaří přesněji, tím je ta hudba hodnotnější. Primárně nejde udělat silnou skladbu, vybudovat ji formálně, což je důležité pro Floexe. Tady je to spíš na škodu. Na druhou stranu se tam tu muzikálnost snažím dostat. To si myslím, že lidé oceňují na mých soundtrackových počinech. Tyto dvě složky musí být v rovnováze, protože když přesáhnou určitou míru, válcuje to obrázek a percepci hráče. Poslední složka je nalezení prostoru, to řeším u posledního soundtracku pro Samorosta 3. Člověk nesmí být barokní, ornamentální, musí se vyjadřovat co nejjednoduššími prostředky, aby nebral prostor v celku. Přitom musí být ty prostředky funkční a silné. To je pro mě výzva.

Čtěte také

Ve srovnání se soundtrackem pro film, který má lineární děj, videoherní narativ je nelineární. Jsou videohry tedy náročnější, i co se týče objemu materiálu?
Zásadní je právě ta linearita a nelinearita. U filmu musí člověk vybudovat hudbu přesně na frame, to u videoher většinou nebývá. Práce s dramaturgií je na jiné úrovni. To teď řešíme u Samorosta 3. U těch předchozích hrála hudba pořád, byl to takový celistvý obraz. Teď je to hodně organické. Musíme hledat, kdy může hudba zaznít – v jaký moment, na jakém místě a jak to může fungovat. Hráč totiž může jít kamkoliv, takže aby se to nějak netřískalo. Soustředíme se na definování těch podmínek.

Když jsi nakousl Samorost 3, můžeš trošku poodkrýt, na co nového se můžou hráči těšit?
Ten základní koncept zůstává stejný. Zní to blbě, ale je to tak – je to krásnější, pro mě je to vizuálně o level jinde. Hudebně, k tomu se vyjadřovat nebudu. Hráč má daleko větší volnost, je to víc organické a větší. Je to megahra, připravuje se to roky – já na tom dělám dva a oni už třeba pět. Bude to mít větší hloubku. Jak jsem říkal před chvílí, výzvou pro mě je vyladit dramaturgii a funkčnost hudby.

Jak dlouho ti v průměru zabere složit jeden soundtrack k videohře?
To záleží na hře. Machinarium jsem dělal necelý rok, ale u Samorosta 3 mám na starosti víc věcí, jako sound design. Práce není často úplně hudební, tak to nedokážu popsat. Je to ale pro mě práce na plný úvazek.

Na čem dalším se při vývoji podílíš?
Dělám specifičtější úkony. Na zvukovou postprodukci máme člověka, stará se o kvalitu hudby ve smyslu řemeslné práce, aby to mělo dobrý zvuk. Já dělám ty speciální zvuky, když chceme třeba ozvučit postavičku, která se vyjadřuje nějakými pazvuky, nebo atmosféry. A je tam toho požehnaně.

Máš kromě YouTube videí nějaké inspirační zdroje? Mám na mysli například průkopníka videoherní hudby Koji Konda nebo Tommyho Tallarica?
Nemám moc vzorů, neorientuju se tolik na té scéně. Když koukám na ta videa, zajímá mě to mnohem víc dramaturgicky a strukturálně. Hudba mě mnohdy tolik neoslovuje, u těch obřích projektů je pořád hodně klišé, na té indie scéně míň. Nicméně ani tam hudebníci nejsou vždycky tak zajímaví. Baví mě svébytnost a něco, co zkrátka nějakým způsobem prozáří celou videohru. Dá se to najít na té indie scéně. Hodně jsem se naučil v oblasti, jak budovat soundtrack v rámci hry. Minulý rok jsme byli v San Francisku na důležitém Festivalu nezávislých her. Chodil jsem na přednášky, kde byli tito super skladatelé. Inspirovalo mě, jak přemýšlí.

Jestli to správně chápu, pro mainstreamový titul bys hudbu nedělal? Rozmanitější nezávislá scéna dává větší prostor experimentovat, nejenom co se herních mechanik týče, ale hudby…
Já bych do toho asi šel, ale musel bych to dělat po svém. Oslovují mě na základě mé tvorby. Asi by neočekávali soundtrack pro symfonický orchestr složený někde v počítači. Mimochodem, to je jedna z věcí, co mi fakt leze na nervy – někdo si složí pompézní hudbu ze samplovacích bank. To moc nemůžu.

A co si myslíš o vystupování Tommyho Tallarica, který nedávno navštívil i Prahu. Vezme soundtracky k Sonicovi nebo Halo a předvádí je se symfonickým orchestrem.
V Japonsku je to naprosto běžná věc, soundtrackoví skladatelé jezdí po vydání hry turné. To mi přijde úplně v pohodě.

Plánuješ něco takového i ty?
Trošku jsme o tom uvažovali. Nedokážu teď ale říct, jestli se to opravdu zrealizuje. Mám v Japonsku docela zajímavé kontakty, je tam jeden novinář věnující se japonské scéně a už se mě několikrát snažil pozvat. Přemýšlel jsem, že bych po Samorostu 3 mohl udělat nějaký takový projekt. Slíbit to ale nemůžu.

To možná přijde jenom mně jako podobná konfrontace – tedy, že vezmeš něco z digitálního světa a vystavíš to staršímu médiu, jako když jsi vydal soundtrack k Machinariu na vinylu. Při skládání hudby pro videohry – promýšlíš ji tak, aby posléze fungovala jako nahrávka Floexe?
Hodně nad tím přemýšlím. Speciálně u toho nového soundtracku je ta hudba ještě mnohem víc poplatná tomu, co se tam děje. Snažím se to posunout. S Machinariem to bylo tak, že skladby nebyly úplně identické na desce jako ve hře. Tady to bude ještě výraznější. Navíc bude v Samorostu 3 opravdu kvantum hudby, snad přes dvě hodiny. Neuvažuju o tom, že bych chtěl na cédéčko nebo desku narvat všechno, ale spíš vybrat nosné prvky a rozvinout je, aby byl poslech desky zážitkem. Teď vyšlo malé EP, které desku předznamenává, jmenuje se Samorost 3 Pre-Remixes. Chtěl jsem zremixovat některé skladby ze soundtracku ještě dřív, než hra vyjde. Hned první skladba je výrazným posunem oproti tomu, co lidi uslyší přímo ve hře – tu vnímám, že se na soundtracku určitě objeví.

A oblíbil si ji Jon Hopkins…
To mě hodně potěšilo, protože to je můj velký vzor. Objevil to, ani nevím jak. Začal sdílet odkaz na nahrávku přes různá sociální média a hodně tomu EP pomohl, během deseti nebo čtrnácti dnů to má přes 30 tisíc poslechů jenom na SoundCloudu.

Zůstaneš jedním z „dvorních“ skladatelů Amanity, nebo jsi otevřený i spolupráci s dalšími studii?
Jak jsem na začátku říkal, je to pro mě jenom další z uměleckých projektů, který se zvrhl. V tomto případě bych musel mít motivaci finanční anebo by to muselo být něco svébytného, stejně jako tvorba Amanity. Přišla mi třeba nabídka od firmy, co dělá Angry Birds, ale nemyslím si, že by to pro mě bylo zajímavé. To radši budu skládat vlastní hudbu a budu se snažit napravit si reputaci – že nejsem jenom skladatel videoherní hudby, ale taky muzikant, co vydává vlastní desky.

Čtěte také

autor: Miloš Hroch
Spustit audio

Více z pořadu

Mohlo by vás zajímat

E-shop Českého rozhlasu

Kdo jste vy? Klára, nebo učitel?

Tereza Kostková, moderátorka ČRo Dvojka

jak_klara_obratila_na web.jpg

Jak Klára obrátila všechno vzhůru nohama

Koupit

Knížka režiséra a herce Jakuba Nvoty v překladu Terezy Kostkové předkládá malým i velkým čtenářům dialogy malé Kláry a učitele o světě, který se dá vnímat docela jinak, než jak se píše v učebnicích.